Voici une suggestion concernant les classes.
Chaque personnage peut se spécialiser dans 2 classes au maximum. Il aura le choix de prendre après 1 classe de prestige, des classes améliorées en somme. Mais cela doit rester logique, j'entends qu'être un paladin - sorcier - maître blême - assassin ne colle pas vraiment, étant donné qu'un paladin est un guerrier de corps-à-corps et le reste de magie...
Pour plus de facilité, je pensais que le classes de prestige 'magique' ne pourront être obtenues que si les classes de base le sont aussi. Quelques exceptions seront précisées.
Classes de baseBarbare
Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse.
Barde
Un Barde tire de la magie de son âme, pas d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les Mages ou Ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Les Bardes partagent certaines compétences des Roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les Roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.
Clerc
Les Clercs sont maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.
Ensorceleur
Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les Magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les Magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.
Magicien
La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.
Moine
Le point fort du Moine est sa capacité à combattre mains nues et sans armure. Grâce à son entraînement rigoureux, il peut frapper aussi fort que s'il était armé, et plus rapidement qu'un combattant avec une épée. Bien que le Moine ne lance pas de sort, il possède une magie qui lui est propre. Il canalise une énergie subtile appelée Ki, qui lui permet de réaliser d'impressionnantes prouesses. La capacité la plus connue du Moine est sa possibilité de sonner un adversaire en un coup de poing. Un Moine possède également une extraordinaire attention qui lui permet d'esquiver une attaque, même s'il ne la voit pas venir. En gagnant en expérience et en puissance, ses capacités utilisant le Ki s'accroissent, lui donnant de plus en plus de pouvoir sur lui-même et, parfois, sur les autres.
Paladin
Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.
Rôdeur
Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.
Roublard
Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.
Sorcier
Né d'une lignée surnaturelle, un Sorcier cherche à maîtriser la magie périlleuse qui parcourt son âme. Contrairement aux Magiciens, qui sont reliés à la magie profane par l'intermédiaire de sorts, un Sorcier invoque une magie puissante par la simple force de sa volonté. Les traces de magie noire brûlant dans leurs âmes les rendent résistants à de nombreuses formes d'attaque et les arment d'un dangereux pouvoir. Les Sorciers apprennent à apprivoiser leur pouvoir afin de réaliser un petit nombre d'attaques spécifiques et de tours appelés invocations. Les Sorciers compensent leur manque de diversité en étant plus costaud et plus résistant que les Ensorceleurs ou les Magiciens.
Classes de prestige
Agent Ménestrel
L'organisation semi-secrète connue sous le nom des Ménestrels dispose de membres dispersés partout dans la région. Ces personnes se sont destinées à combattre le Mal, découvrir et préserver des savoirs anciens, et maintenir l'équilibre entre la nature et la civilisation. Les Agents Ménestrels sont les "agents de terrain" de l'organisation, agissant activement à rassembler des informations et à éliminer des menaces pour le bien de tous. Les Bardes sont les candidats les plus fréquents pour cette Classe de Prestige d'Agent Ménestrel, mais ils ne sont en aucun cas les seuls personnages qualifiés. Les Rôdeurs, Roublards, Ensorceleurs et Magiciens possèdent tous la diversité de compétences et de capacités nécessaires pour devenir Agents Ménestrels. Les Barbares, Guerriers, et Paladins deviennent rarement Agents Ménestrels car ils ne possèdent pas la subtilité requise pour ce travail.
Archer-Mage
Chef des unités de combat elfes, l'Archer-Mage est un guerrier compétent dans l'usage de la magie pour suppléer ses prouesses au combat. Au-delà des forêts, les Archer-Mages sont renommés à travers les royaumes entiers pour leur précision à l'arc surnaturelle et leur capacité à enchanter leurs flèches. En groupe, ils peuvent semer la terreur dans une armée entière d'ennemis. Les Guerriers, Rôdeurs, Paladins, et Barbares deviennent Archer-Mages pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, les Magiciens et Ensorceleurs peuvent choisir cette Classe de Prestige pour ajouter des capacités de combat à leur répertoire. Les Moines, Clercs, Druides, Roublards et Bardes deviennent rarement Archer-Mages.
Assassin
L'Assassin est le maître pour délivrer des coups rapides et mortels. Les Assassins prennent souvent le rôle d'espions, d'informateurs, de tueurs à gages, ou de vengeurs. Leur entraînement en anatomie, furtivité, poison, et les arts occultes leur permet de mener à bien des missions de mort avec une précision impressionnante et terrifiante. La plupart des Roublards, Moines, et Bardes qui ont choisi cette classe deviennent des exemples d'Assassins classiques, parcourant les ombres avec une lame promettant une mort certaine. Les Guerriers, ex-Paladins, Rôdeurs, Druides, et Barbares qui opèrent en tant qu'Assassins-guerriers ont autant d'habilité pour tuer au combat que dans les ombres. Les Ensorceleurs, Magiciens, et Clercs peuvent être les Assassins les plus terrifiants de tous, car grâce à leurs sorts ils peuvent infiltrer et tuer avec une impunité encore plus grande.
Berserker Frénétique
La folie aléatoire d'un éclair et l'imprévisibilité d'un Slaad se retrouvent dans l'âme du Berserker Frénétique. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne combat pas pour accomplir des objectifs héroïques ou défaire un méchant répugnant. Ce ne sont que de simples prétextes - c'est le goût du combat qui le dirige. Pour le Berserker Frénétique, la folie de la bataille ressemble tout à fait à une drogue addictive - il doit constamment rechercher plus de conflits pour nourrir son désir de combat. A cause de leur traditionnel amour pour les batailles, les Barbares sont ceux qui adoptent le plus fréquemment cette Classe de Prestige. Les personnages lanceurs de sorts ne deviennent quasiment jamais des Berserkers Frénétiques.
Champion Divin
Un Champion Divin est le puissant bras droit de sa divinité. Il sert en tant que gardien de sites sacrés, protecteur de pèlerins et commandant lors des croisades. Bien que les Paladins remplissent ce rôle dans de nombreux cultes du Bien, un Champion Divin peut porter la bannière de n'importe quelle divinité sans restriction d'alignement ou de credo. Ces guerriers saints sont vénérés par les croyants de leur culte et haïs par les cultes ennemis à égale mesure. La plupart des Champions ont des antécédents de combattants ou de militaires. Les Barbares, Guerriers, Paladins, et Rôdeurs sont les candidats les plus fréquents, bien que, les Moines, les Clercs et les Druides les plus militants embrassent souvent cette voie également.
Champion Occultiste
Etudiant les arts martiaux et profanes à niveau égal, le Champion Occultiste est un combattant diversifié qui peut tout aussi bien lancer une boule de feu sur ses ennemis que les charger sabre au clair. Le Champion Occultiste tire fierté de sa capacité à utiliser la bonne technique pour une mission donnée : sorts contre des adversaires redoutables physiquement et force des armes contre les ennemis lanceurs de sorts.
Chevalier Noir
Le Chevalier Noir incarne le Mal absolu. Pactisant avec des démons et des diables et servant des divinités sombres, le Chevalier Noir est haï et craint par tous. Le Chevalier Noir dispose de plusieurs capacités pour invoquer des laquais sombres et des serviteurs pour accomplir ses volontés, attaquant sournoisement et utilisant des coups bas, ou plus simplement pour châtier les forces du Bien qui se dressent sur sa route. A partir de là, presque toutes les classes peuvent prétendre à déboucher sur la Classe de Prestige de Chevalier Noir.
Disciple du Dragon Rouge
Il est bien connu que certains dragons peuvent prendre un forme humanoïde et même posséder des amants humanoïdes. Parfois un enfant naît de cette union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération détient un peu de sang de dragon, même en infime quantité. Généralement, peu de bénéfice en est tiré, même si de puissants sorciers mettent de temps en temps leurs pouvoirs sur le compte de leur héritage draconique. Pour certains, toutefois, le sang de dragon les appelle irrésistiblement. Ces personnages deviennent des Disciples du Dragon, qui utilisent leur pouvoir magique comme catalyseur afin d'enflammer leur sang de dragon, atteignant ainsi son plein potentiel. Les membres de cette Classe de Prestige portent le puissant sang des dragons rouges dans leurs veines. Bien que les dragons rouges soient parmi les créatures les plus cruelles et maléfiques de Féerune, les Disciples du Dragon Rouge peuvent être de n'importe quel alignement.
Duelliste
Le Duelliste est un combattant agile et intelligent entraîné à réaliser des attaques précises avec des armes légères, comme la rapière. Dans un combat, il utilise au maximum ses réflexes rapides et son astuce. Plutôt que de porter une armure encombrante, un Duelliste pense que le meilleur moyen de se protéger est de ne pas se faire toucher du tout. Les Duellistes sont le plus souvent des Guerrier ou des Rôdeurs, mais presque aussi souvent des Roublards ou des Bardes. Les Magiciens, Ensorceleurs, et Moines font de manière surprenante de bons Duellistes grâce à leur habitude à ne pas compter sur une armure.
Maître-Blême
La nécromancie est généralement le parent pauvre des lanceurs de sorts profanes - ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie poursuivent presque toujours la voie divine. Cependant, une alternative existe pour ceux qui recherchent le pouvoir sur les mort-vivants mais refusent d'abandonner complètement leur art profane. Voici le Maître-Blême, qui repose sur une source de connaissances spéciales qui lui donnent une puissance macabre qui lui est propre. De nombreux Maître-Blêmes finissent tout de même par suppléer leur puissance profane par des niveaux en magie divine. L'alchimie entre le savoir des blêmes et les capacités cléricales pour balayer, créer, commander et détruire les mort-vivants peut être extrêmement puissante.